时间:2019-08-01
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使用触摸,手势或语音等模式进行交互的用户界面通常称为自然用户界面 (NUI)。我们认为它们是我们发现的易于使用的接口,它们感觉很自然。但是,界面自然是什么意思?另外,你如何设计NUI接口?在这里,我们将探讨NUI是什么以及如何设计它们的一套指南; 在这里,您可以深入了解任何界面的最重要方面,并将其融入您未来的工作中。
“到目前为止,我们始终必须适应技术的极限,并使我们使用计算机的方式符合一系列任意惯例和程序。通过NUI,计算设备将首次适应我们的需求和偏好,人类将开始以最舒适和最自然的方式使用技术。“
- 比尔盖茨,跨国科技公司微软的联合创始人
定义NUI很困难,但是当我们考虑自然且易于使用的用户界面时,我们会考虑用户界面,其中交互是直接的并且与我们的“自然”行为一致。人们经常称之为自然的用户界面的例子是Apple iPad上的多点触控或使用半空身体姿势来控制微软的Kinect控制台。NUI被称为用户界面发展的下一步。NUI的优势在于用户交互感觉有趣,轻松和自然,因为与更传统的图形用户界面交互相比,用户可以使用更广泛的基本技能 - 主要通过鼠标和键盘进行。
很多时候,人们认为如果他们只是使用 - 例如 - 手势交互,那么用户界面将是自然的。然而,如果我们在Apple iPad上考虑多点触控手势的顺序,我们可以看到现实有点复杂。一些iPad的手势自然而直观地进行 - 例如,用一根手指向左或向右滑动 - 这就是让iPad如此突出的“魔力”的一部分。当您用一根手指滑动时,您可以滚动页面或将内容从屏幕的一侧移动到另一侧。手势本身对应于您正在执行的操作。此外,由于它与旧的中央供暖系统上的塑料滑动控制器的移动方式保持一致,它在这里显示了原理的力量 - “数字世界”中的事物就像它们在'模拟世界'。无锡高端建站
但是,有些手势需要更多学习 - 例如,向左或向右滑动四指。当您用四根手指向左或向右滑动时,您将从一个应用程序切换到另一个应用程序。四指滑动不直观 - 它不是我们自然而然的。用四根手指滑动需要您作为用户将其学习为专用机芯,因为您需要了解底层系统,以便了解手势与您正在执行的操作之间的联系。如果NUI不仅仅是通过使用对用户来说自然的模态来创建的,那么我们如何定义它们是什么?
iPad的触摸用户界面通常被称为自然用户界面的示例。
“语音,手势,触摸不一定是自然用户界面。” -
比尔巴克斯顿,微软首席研究员
微软已经对NUI进行了大量研究。我们根据您对这些内容的定义和指导原则提供了大部分内容。微软首席研究员比尔·巴克斯顿(Bill Buxton)表示,NUI“ 利用我们在世界上生活中获得的技能,这可以最大限度地减少认知负担 ,从而最大限度地减少分心 ”。他还指出,NUI应始终考虑使用上下文。在所有使用上下文和所有用户中,任何用户界面都不是自然的。虽然手势,声音和触摸是许多NUI的重要组成部分,但只有当用户符合她的技能水平和使用环境时,他们才会觉得自然。例如,Bill Buxton提到语音用户界面 可能是我们驾驶汽车时可以使用的最自然的用户界面,但是当我们周围有很多人时,它们不能很好地工作 - 例如,在拥挤的飞机上,其他人可以听到你在说什么。作为NUI必须与用户的技术水平和使用上下文匹配,我们会找到赐予我们有技术在早期的21 日世纪,设计和实施感觉自然给所有用户一个非常艰巨的任务界面。因此,我们应该将我们设计的任何NUI都集中在特定用户和上下文上,而不是尝试设计对所有用户都很自然的NUI。
NUI应该适合个人用户和她的使用环境,如果他们对她感觉自然。这可能听起来很简单,但我们可以说很多用户界面; 因此,NUI应该具备哪些其他属性?在本书的自然用户界面(.NET)中,Joshua Blake列出了四个设计NUI的指南:
即时专业知识
进步学习
直接互动
认知负荷(主要使用先天能力和简单技能)
现在让我们依次介绍每个指南,以帮助您设计出色的NUI。
在设计NUI时,您应该利用用户现有的技能。如果用户可以应用他们生活中其他方面的技能,那么他们将为他们省去学习全新内容的麻烦。一旦他们意识到要使用哪些技能,用户就可以利用他们现有的技能和期望与您的NUI进行交互。有两种方法可以做到这一点:
重用共同的人类技能
重用特定领域的技能
常见的人类技能指的是大多数人知道如何做的事情 - 例如说话。设计NUI以便使用常用人工技能的优势在于您不必考虑不同的用户组。您可以假设大多数用户仅仅因为他们是人类而拥有该技能。
语音控制的Amazon Echo Dot扬声器是使用常见人类技能的用户界面的示例。它的非人性外观掩盖了一个非常人性化的角色。
特定于域的技能指的是特定用户组的技能。如果您正在设计用于编写电子音乐的用户界面,您可能会认为音乐家知道不同的乐器,如何编写音符等。如果特定用户组利用他们现有的知识,他们会发现您的用户界面更容易使用而不是要求他们学习一些全新的东西。
但是,如果可能的话,您应该始终尝试在NUI设计中重复使用常见的人类技能,因为常用技能将适用于广泛的用户。如果您有特定的目标群体,例如音乐家,他们可能也有不同的特定领域技能组合。例如,一些音乐家可以阅读笔记,有些则不能,而是依靠指法甚至复制听到的作品。通过这种方式,您可以扩展目标受众(并扩大您的市场),以适应几乎所有想要创作音乐的人。
您的NUI应该允许新手用户学习并逐步学习如何使用用户界面。在这里,您需要为用户布置一个清晰的学习路径,一个允许他们从基本技能开始并逐步进入更高级的东西,增量。永远不要用太多选项压倒新手用户。相反,保持简单 - 想想'婴儿步骤'。这种学习方式模仿了我们学习许多身体技能的方式。例如,当我们学习如何滑雪时,我们会逐步开展工作。我们从基本技能开始,例如站在平地上而不会摔倒; 那么我们可能会尝试一个适度的下坡,然后再做大胆的事情。如果我们要在陡峭的斜坡中间开始,那么学习将是一次痛苦的经历,许多人 - 假设他们仍然处于有条件的状态 - 将会放弃。
虽然渐进式学习 路径对新手来说很重要,但不妨碍专家用户,这一点至关重要。这些经验丰富的用户需要 - 并且应该被允许 - 使用他们已有的技能。如果专家用户被迫经历漫长的学习之路,他们就会感到沮丧。想想奥林匹克级别的滑雪者,当他们对大型滑坡的激情驱使他们不得不留在婴儿斜坡上时,他们感到愤慨。Joshua Blake建议您通过将复杂任务分解为基本任务的子集来实现这一妥协。如果您无法避免更复杂的任务,您应该尽可能地将它们保持在严格的限制范围内。同样,确保它们不在新手用户遇到的基本NUI中。如果我们回到滑雪的例子,滑雪的行为(和艺术)是从一系列基本任务建立起来的。无论您是新手还是专家,都是一样的。然而,显然,专业滑雪者可以将新的基本技能与新手如何使用这些技能结合起来。另一个例子是电脑游戏,新手玩家从简单的动作开始,进步到更复杂的组合,随着他们积累经验,可以对抗更难的敌人。在第一层将它们放在最深处会让玩家难以置信地摇头 - 顺便说一下,这就是为什么游戏设计师通常在菜单中提供各种难度设置,但即使是最难的设置也往往让玩家有一些回旋余地,所以他们至少可以达到第二级。为您的设计用户构建这些基本任务也不例外。始终将此原则应用于您接近的任何NUI。在第一层将它们放在最深处会让玩家难以置信地摇头 - 顺便说一下,这就是为什么游戏设计师通常在菜单中提供各种难度设置,但即使是最难的设置也往往让玩家有一些回旋余地,所以他们至少可以达到第二级。为您的设计用户构建这些基本任务也不例外。始终将此原则应用于您接近的任何NUI。在第一层将它们放在最深处会让玩家难以置信地摇头 - 顺便说一下,这就是为什么游戏设计师通常在菜单中提供各种难度设置,但即使是最难的设置也往往让玩家有一些回旋余地,所以他们至少可以达到第二级。为您的设计用户构建这些基本任务也不例外。始终将此原则应用于您接近的任何NUI。
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