时间:2019-08-06
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游戏化是在非游戏环境中添加游戏元素的过程。这个术语是在21世纪初期创造出来的,并且在几年前成为流行语状态,因为徽章,奖杯,积分以及其他常见的嫌疑人开始出现在整个地方 - 给予游戏化,最终是一个坏名声。他们的实施似乎是人为的,用户参与不会持续很长时间。但是游戏元素和非游戏背景之间的匹配远未结束。反之。
“上面提到的所有产品都有一些共同之处,而且一般都是游戏:它们都让玩家感到胜利。”
看看流行的消费者应用程序,如Facebook,Instagram,Snapchat,TikTok和Tinder。你很少在他们的设计中看到游戏化的常见嫌疑人之一。尽管如此,游戏设计元素在其产品中的集成程度如此之高,以至于很难区分它们实际上是游戏,游戏化系统,社交应用程序还是其他类似的东西。
上面提到的所有产品都有相同之处,并且通常都有游戏:它们都让玩家感到胜利。这种光荣的感觉是游戏化做得很好的秘诀之一。
在本文中,我将向您介绍一些游戏化示例,以及如何 使用游戏化让您的用户感觉像是赢家。
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玩游戏时想到的第一个问题是“我如何赢?”,因为大多数游戏都是面向目标的系统。因此,使非游戏系统感觉像游戏的最佳实践之一就是设计一个最终目标 - 一个胜利条件 - 玩家明确清楚。
明确提出的明确目标可以激励人们“赢得比赛”。例如,“赢得50瓶葡萄酒到星期五”这样的胜利条件比“星期五卖得多”更好。
对最终目标的一个小小的调整 - 例如,“在星期五之前销售大部分葡萄酒的人赢得一个假期。” - 将极大地改变这个游戏化系统的性质并产生不同的行为。
在设计目标(以及一般游戏)时,请牢记这四条规则,由Mihaly Csikszentmihalyi在其着作“ Flow:”中精心编写。
在面向目标的模型中:
活动的每个时刻都必须有一个小目标
实现这一目标的规则必须明确
活动必须立即提供反馈,以便始终为用户提供确定性
活动的任务必须与操作技能相匹配,赋予同时控制和挑战感
让我们看看它如何在产品设计中使用。
我从项目管理工具Monday.com中截取了这个截图,但我打赌你之前已经看过这个结构了。它无处不在的原因是它非常有效。它几乎一个接一个地遵循Csikszentmihalyi的配方。
完成概况的一个重要目标是分成几个目标很少的各种活动。
实现目标的规则是明确的,它们以红色进度条的形状提供即时反馈,逐渐变为绿色。
活动的任务肯定与用户的操作技能相匹配。
挑战怎么样?好吧,不是那么多。如果这确实是一场比赛,那将是一个相当无聊的比赛。但那没关系。完成配置文件应该没有挑战性。它只需要完成,并且面向目标的模型在用户完成它时取得了良好的效果。
感觉胜利怎么样?嗯,这已经足够了。以这种方式完成配置文件就像在你的待办事项列表中勾选一些内容。感觉很好。
尽管有效,但这种目标结构通常仅用于入职目的。配置文件完成后,用户将被置于自己的设备中,无需指导他们。但它不一定是这样的。
优步有一个关于优秀车手应该如何行事的心理模型。他们应该整洁和礼貌。他们应该知道他们在城里的路,如果可能的话,他们也很有趣,愉快,并且拥有最新的音乐品味。
问题是,优步司机不是真正的优步员工,如果他们不符合公司的黄金标准就不能解雇。优步怎样才能将完美司机的形象传达给司机,而不是傲慢自大?你说对了。徽章。
这个徽章列表实际上非常类似于上一节中的个人资料迷你游戏。主要区别在于它是一个持续的目标列表,而不是一次性的事情。
让我们根据我们的目标导向模型分析优步的徽章:
最大的目标(成为完美的驱动力)被分成了迷你目标。
实现目标的规则是明确的。
有一个明显的成功反馈,以徽章的形式,与配置文件迷你游戏不同,这个给玩家更好的控制感。一连串的运气和挑战也被投入到混合中。
赢得诸如“夜英雄”之类的奖励可以真正提升驾驶员的士气,让他们对自己感觉相当不错。
这是真正的目标导向,行为设计。
将目标导向模型内部化并从帮助用户“获胜”的角度看待数字产品也可能带来一些开箱即用的设计理念。我最喜欢的一个例子是Tophatter。
Tophatter是一个在线电子商务平台,让买家感觉像是赢家。Tophatter上的所有商品都以快节奏的拍卖方式出售。价格从一美元开始,随着玩家的出价迅速上升,一次一美元。典型的拍卖持续约两到三分钟。
让我们再次使用我们的模型来分析Tophatter。
目标是赢得该项目(一个小而非常重要的调整!在大多数电子商务平台中,目标是购买一个项目。这是行为的重大变化)。
实现目标的规则是明确的。立即反馈很明显。拍卖参与者确切地知道他们在短期拍卖的每一秒中所处的位置。
参加拍卖非常简单 - 您只需点击出价按钮即可。你甚至不需要注册即可开始。但是,游戏并不那么简单!它需要相当多的时间,运气,甚至策略才能赢得不同的拍卖。
赢得拍卖让用户感觉很棒。难怪我买了所有这些无用的垃圾我碰巧'赢了'。
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一些游戏做得非常好的事情之一是教玩家如何玩它们。这不是一件容易的事,因为有些游戏实际上非常复杂,并且在用户流失之前有一个很短的宽限期来学习它们。
这也是非游戏产品的一个大问题。受过良好教育的用户是更好的用户,并且尽可能以最佳方式入职他们至关重要。尽管如此,用户在教程入门期间进行的唯一交互通常是点击跳过按钮。
“受过良好教育的用户是更好的用户,尽可能以最好的方式入职他们是至关重要的。”
可以跳过可以跳过的内容,用户将直接跳到产品中间,而不具备如何使用其众多功能的基本知识。
我们可以从有关如何教用户的游戏中学到什么?
教程不可跳过
教程是游戏不可或缺的一部分
他们应用面向目标的模型来教玩家玩游戏的绳索
有些游戏甚至在游戏开始之前就会教新玩家如何玩游戏。
例如,下面的游戏菜单实际上是游戏的第一级。因此,当玩家想出如何开始时,他们已经知道如何玩游戏。
但并非所有游戏都如此简单,或者可以在菜单中教授。
以游戏“冲突皇家 ”为例。这是一个卡片收集玩家与玩家的战斗游戏,具有很多深度和规则,并不是一个简单的教学游戏。
主要目标是在玩家首次启动游戏时呈现给玩家:赢得七场比赛以解锁多人游戏模式。现在,这个目标被打破了迷你目标。浮动箭头向玩家展示如何拖动卡片以及在哪里点击它们以进行部署。所有游戏的基础都是在游戏的前几场比赛中教授的,这些比赛是不可跳过的。
在非产品世界中,让玩家边做边学的任务要困难得多。通常,入职流程是最后开发的,其行为与产品的其他部分不同。这是一项重大挑战。
一家以身作则,做得很好的公司,其根深蒂固的是游戏世界:Slack。
Slack与用户一起使用产品,同时教授各种功能。他们通过使屏幕变暗并突出显示相关功能,然后指示他们采取行动并体验该功能,将用户关注于某些元素。
这种方法比向用户提供一堆非交互式工具提示更好,希望能够坚持下去。然而,这种体验可能会更好,在入职结束时,胡萝卜会以奖励的形式出现。
有时目标不够引人注目。分享您的电子邮件以换取另一个时事通讯订阅就是一个例子。这些目标可以通过有形的,与金钱相当的奖励来加强。
有形的奖励是一个强大的动力。它们会显着改变用户行为。它们适用于简单的操作和短时间段,并且正确地完成它们可以促进某些积极的行为。
Woohoo是电子商务网站的插件,旨在帮助商店增加订阅者名单。即将离开网站的用户有机会赢得有形奖品,在这种情况下是打折,用于玩简单的游戏。
这种游戏化的解决方案运作良好,因为参与游戏是一个明智的选择(单击一个按钮),只需通过观看游戏就可以明确获胜的规则。它有一个运气元素,奖品很有用,用户感觉像是赢家。其中一些人很乐意留下他们的电子邮件。
该解决方案集成在主要产品(车间)之上,因此很容易测量其有效性。如果解决方案变旧或未按预期交付结果,则很容易将其删除并尝试其他方式。
Hotjar是一种网络分析工具,它使用奖励系统进行推荐计划。在基本级别,推荐五位有效朋友的用户会收到该公司的官方T恤。
然后事情变得更有趣。推荐人互相竞争,并看到他们的排名反映在排行榜上。每个月,顶级推荐人都会获得终身商业帐户,而五位亚军则争夺不同的奖品。
这个推荐游戏集成在公司的真实业务之上。从理论上讲,您不必是Hotjar用户来玩游戏。虽然公司需要考虑处理欺诈和检测骗子的成本,但游戏的好处超过了缺点。
有了这个奖励计划,Hotjar帮助那些对产品充满热情的用户感受到社区感(有时通过赢得公司的帽衫),当然还有胜利。
您能否为用户提供切实的奖励以引导他们走向某种行为?如果可以,请尝试将您的工作重点放在您希望用户做的一件事上,并在您的产品之上构建该功能,而不是作为其中不可或缺的一部分。
通过这些游戏化示例,我向您展示了一些让您的用户对自己感觉良好的方法。大多数产品已经有了某种游戏化,所以有时只需要用你的设计凿子来解开已经隐藏在你产品中的游戏。
充分利用面向目标的模式,并始终问自己:如何让您的用户感觉像赢家。这是有效游戏化的秘诀。
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