时间:2019-08-02
编辑:网站制作公司
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随着游戏行业,尤其是独立游戏行业的不断成熟,对包容性标准的需求变得更加明显。
游戏中的可访问性不仅仅是为了让游戏玩家的一部分可以享受你的工作 - 尽管这肯定是一个很大的因素。这也是为了让您的游戏更容易理解所有用户,尽可能消除他们的经验中不必要的压力。
将可访问性考虑在内的游戏允许游戏玩家玩得更长,对视力的负面影响更小。让我们来看看为什么这很重要的具体细节,以及我们如何为游戏中的文本显示添加更多可访问性。郑州做网站
对于许多玩家来说,他们玩的游戏范围受到我们大多数人认为理所当然的小事的严重限制。例如,根据全国盲人联合会的数据,色彩对比度和亮度可以使一个游戏的对话在美国仅有1000万玩家无法阅读。这是美国人口中无法玩游戏的3%,并且这个数字在多个国家发布的游戏中呈指数级增长。
无论如何,保持文本显示可访问对每个玩家都很重要。更清晰的显示器可改善整体体验并防止眼睛受到额外的压力。玩家经常会因无法阅读的文字而感到沮丧 - 特别是在角色扮演游戏中,它似乎最常见。
例如,羊皮纸背景上的小型程式化字体不是最容易阅读的。为了帮助您在自己的游戏中防止出现这些问题,让我们来看看改善可访问性的一些常用方法。
目前还没有针对视频游戏的可访问性标准,因此我们将考虑采用W3C创建的指南来用于网页设计。他们将视觉可访问性分为七个主要类别,但我们将重点关注前两个:亮度和颜色以及跟踪。
第一部分不仅对于使游戏体验愉快至关重要,而且在某些情况下可能实际上有必要防止玩家感到不适。让我们深入了解这些主题。
当涉及到人工创造的亮度时,对于低视力的人来说,这可能会成为一个问题,特别是通过高对比度,如人造霓虹字母。对于有阅读障碍的玩家,例如阅读障碍,可能无法阅读任何屏幕上的文字。许多游戏已经包含一些允许改变亮度的基本选项,但是将它提升到一个新的水平并不困难 - 并且让玩家的世界变得不同。
一个好的解决方案是为游戏的各个部分添加几个亮度滑块 - 例如,整体亮度,文本亮度,文本背景亮度和HUD亮度。仅这些就可以让大多数光敏人士以适合自己的方式享受游戏。
这可以通过向对象组添加标识符(例如实现称为亮度的变量,使用“text_brightness”类型来确定要使用的设置),然后使用已存在的功能来改变亮度,在大多数游戏引擎中轻松实现。
颜色选择是确保游戏中适当对比度的重要部分。调整视觉效果尤其重要,因为它会影响我们将要覆盖的最大人口统计数据之一:虽然老化但已经失去对比敏感度的人。除此之外,能够清楚地阅读文本对于许多玩家来说非常重要,以减少眼睛疲劳。
要确定您的文本颜色与背景颜色对比度是否足够,请使用此计算器之类的工具来提供帮助。此外,提供一些有关文本背景和字体颜色的选项将进一步扩大您的游戏范围,允许包含难以获得太多亮度或对比敏感度问题的玩家。
由于可能导致视力低下的大量问题,因此不可能针对每个边缘情况进行规划。幸运的是,人类足智多谋,通常能够在没有文字的情况下进行视觉交流。
为了最大限度地提高游戏的可访问性,请考虑使用其他视觉显示甚至其他感官。当文本出现在屏幕上时,将其与唯一标识的声音和符号配对将在完成时正确地描述您的意图。
这种组合的一个很好的例子发生在Metal Gear系列中,它通过使用与标志性警报声音配对的大感叹号定期传达士兵警觉性。
跟踪指的是阅读的两个不同部分。第一种是从头到尾跟随一行文本的能力,第二种是从一行文本的末尾到下一行的开头。虽然对于大多数用户来说这似乎是阅读的典型部分,但如果您在特别混乱的页面上迷路了,那么您就会遇到文本跟踪问题。
显示文本时,尽可能将其放在单个列中非常重要。为了格式化目的,可以并排放置两个单独的文本部分,但对于单个文本,继续进入第二列可能很难导航。对于可通过Web浏览器播放的游戏而言,这变得更加真实,因为对于使用辅助设备的人来说,第二列可能无法以正确的顺序显示。
曾经玩过一个游戏或在电视上阅读一篇文章很长的文章?它很难阅读,如果长线堆叠,从一条线到下一条线可能很乏味。除此之外,许多玩家的视野范围有限,因此为了阅读整篇文章,他们需要每行多次移动头部。
为此创建解决方案可能需要一些工作,因为最佳解决方案是允许设置文本框的宽度。实现滑块来决定文本框的宽度非常简单。但是,添加获取任何文本并允许其滚动的功能会根据您使用的框架或引擎而有所不同。
虽然这些变化看起来很小,但通过它们的组合,我们开始创造更容易接近的体验。一个游戏世界,任何人都可以享受探索广阔,未知的世界和错综复杂的故事情节。除此之外,在游戏世界中设计这种类型的可用性使所有用户的体验更加愉快。
实现这些变化通常是不值得的,很多玩家都不会意识到他们甚至在那里。但是,少数人会感谢一个较少的头痛 - 一个较少的眯眼。这些类型的系统是完整的游戏和高度抛光的游戏之间的区别。
我们涵盖了很多方面,所以让我们将所有这些内容压缩成一个简短的解决方案列表。
处理亮度:简单的亮度滑块可以在这里使用很长的路径,并且对不同的层(HUD,文本背景,文本等)使用多个亮度滑块是理想的选择。
文本中的对比度:使用比率计算器确定文本中的对比度是否足够。或者(或除此之外),让用户尽可能交换文本背景和字体颜色。
色彩依赖:对于主要的游戏事件,尽可能将它们与其他听觉和视觉指示符配对。
多列:避免将单个文本分成多个列。
行长:允许用户调整密集区域的文本框宽度,尤其是对于可能在宽屏幕上播放的游戏。
在可访问性方面,这只是冰山一角,在整个游戏中还有更多可能的变化。实施这些变化为独立开发者带来了许多迫切的问题。
游戏应该如何访问?演示艺术与可访问性之间的平衡在哪里?请在下面的评论中告诉我您的想法!
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